В последнее время тема метавселенных стала очень горячо обсуждаемой. Идея цифрового формата взаимодействия между людьми многим кажется довольно привлекательной. Особенно учитывая тот факт, что люди привыкли к виртуальному общению за период пандемии. У метавселенных огромный потенциал. Их можно успешно использовать в игровой индустрии, образовании, а также бизнесе. Это новая виртуальная среда, куда могут и должны интегрироваться бренды и компании. За метавселенными будущее и это неоспоримый факт. Пока сфера только развивается, есть шанс первым занять эту выгодную нишу.
Но как метавселенные могут трансформировать бизнес-процессы и чем вообще они могут быть полезны современным предпринимателям? Слава Никитин, креативный директор компании Brothers Production, в ходе интервью рассказал о том, какие возможности метавселенные открывают для бизнеса, а также как с их помощью можно решать маркетинговые и HR задачи.
- Как метавселенные могут быть полезны для бизнеса ? Могут ли вообще владельцы компаний использовать их неограниченные возможности в своих целях?
- Метавселенные - это площадки на игровых движках, которые позволяют, как в компьютерной игре, соединить людей для коммуникации. Большинство площадок, как Decentraland, The Sandbox, направлены на получение прибыли, возможно размещать и продавать свои NFT-токены. Метавселенные могут выступать для компаний как площадка для размещения официальных представительств и использоваться для маркетинговых целей, а в будущем компании смогут зарабатывать и размещать продукты для использования пользователями и продажи.
Самый яркий из примеров – презентация Samsung Unpacked в феврале 2022, где бренд провел распаковку новой линейки флагманских смартфонов в метавселенной Decentraland. Для этого была создана копия реального магазина в Нью-Йорке под названием 837Х. Судя по выбору площадки, бренд видит в этом не только маркетинговый инструмент, но и впоследствии возможность заработать.
- Метавселенные - это виртуальные пространства с собственной экосистемой, а потому рассматривать их стоит не только как рекламные площадки или привычные маркетинговые инструменты. Это полноценная независимая среда, которая требует интеграции в себя. Можно ли сказать о том, что владельцы компаний не до конца понимают суть метавселенных и как их использовать? С чем связан этот информационный барьер?
- Верно. Сейчас не так много брендов по всему миру имеют представление, как использовать метавселенные. Компании плохо разбираются в тематике, не знают, что там делать, и мало кто решается на это, потому что, как и любые новые разработки, открытие представительства в метавселенной предусматривает высокие издержки, и непонятно, как рассчитать ликвидность этого вложения. То есть компании не понимают широты возможностей, и нет возможности прогнозирования. Метавселенные только начинают набирать обороты и развивать себя. Тем не менее первопроходцы получат максимум результата и смогут поделиться опытом с другими компаниями, тогда рынок будет с большим интересом участвовать в подобных проектах. Сейчас очень узкая аудитория тех, кто понимает ценность площадок и как этим воспользоваться.
Информационный барьер связан с тем, что метавселенные вышли из игровой индустрии, поэтому изначально о подобных платформах знала узкоспециализированная аудитория, то есть любители компьютерных игр, и среди них не так много предпринимателей. Поэтому потребуется время, чтобы специалисты извне разобрались в новом направлении и погрузились в тему метавселенных.
- Запад в этом отношении всегда был более прогрессивным. Американские и европейские компании уже активно создают свои представительства в метавселенных и осваивают возможности виртуальных пространств для ведения бизнеса. А что происходит на российском рынке? Местные бренды не заинтересованы в этом или есть какие-то технические и законодательные сложности?
- Мировые бренды были одними из первых, кто начал использовать метавселенные, и кажется, что мы отстаем, но на самом деле нет, мы на 3-м месте по использованию этих инноваций. На российском рынке использование метавселенных рассматривают исключительно для разовых мероприятий и закрытых презентаций. В качестве примера можно упомянуть российский проект от телеканала «Суббота!» с презентацией нового сериала «Моя прекрасная Страшко». В Roblox был создан небольшой район Москвы с кинотеатром, внешне напоминающим «Художественный». На закрытую вечеринку были приглашены журналисты, для которых создали уникальные аватары. Особое место в проекте уделили партнерским интеграциям. Гостей отвозили на брендированном такси «Ситимобил», а курьеры «Самоката» разносили еду. Одни из первых, кто еще в 2020 году создал в Roblox представительство, – гипермаркет «Лента», где дети могли зайти в магазин, попробовать себя в роли супервайзера, расставить продукты. Но об этом кейсе мало информации. Видимо, тестировали. Также был интересный кейс концерта Клавы Коки, где применили технологию VFX для создания 3D аватара артистки, запрограммировав ее движения.
Первый и важный барьер, объединяющий все европейские и российские кейсы, - малочисленность посещений. Пока запуск проекта в виртуальном мире возможно использовать для создания PR поводов. Технические барьеры, безусловно, существуют: как минимум не у всех есть скоростной интернет. А многие миры предполагают использование VR очков типа Oculus. Это дорогостоящее оборудование, которое мало кто может пока себе позволить, и не у всех пользователей есть достаточно мощности компьютера. Поэтому мы используем платформу Roblox, которая помогает обходить сложности и для компаний, и для пользователей, для маркетинговых и внутренних коммуникативных задач. Во-первых, скорость создания. Запустить свою игру можно буквально за месяц, а иногда быстрее. Во-вторых, есть возможность интеграции любого своего контента и качества 3D объектов. Для пользователей – легкая регистрация, всего лишь логин и пароль. Никаких почтовых адресов или номеров телефона.
Законодательные сложности наверняка есть, но пока не сталкивались. На данный момент важно соблюдать внутренние правила платформы, в том числе законодательство о сохранении персональных данных пользователей. У каждой платформы свои нюансы.
- Радует то, что российский бизнес все же стремится к освоению цифрового пространства. На данный момент можно выделить несколько возможных каналов взаимодействия. Один из них - использовать метавселенные как пространство для работы с клиентами. Не могли бы вы пояснить, что под этим подразумевается?
- Помимо того, что бренд будет присутствовать на еще одной площадке, это возможность тестирования продуктов перед запуском, проведение опросов, презентации бренда, акций, которые позволяют связать онлайн и офлайн. Например, потребителю нужно зайти в виртуальный мир, выполнить задание и потом пойти в реальный магазин, купить что-то или совершить иные действия, получить ответ в офлайн-точке и вернуться обратно в игру для прогресса. Так можно стимулировать посещение офлайн-точек продаж.
Это площадка для маркетинговых исследований, сбор обратной связи от использования имеющегося продукта, увеличение ценности бренда для потребителя благодаря переводу продукта в NFT – тогда это становится инвестицией, формируется иной уровень восприятия бренда. Появляются дополнительные возможности: увеличение пешего трафика, презентация новых продуктов, проведение маркетинговых исследований и формулирование гипотез, повышение узнаваемости бренда, расширение аудитории, а также укрепление связи с имеющейся аудиторией.
- Какие типичные маркетинговые задачи можно решить в рамках метавселенных?
- Метавселенные дают выход на новую аудиторию, появляется возможность тестирования продуктов и презентации бренда. Имея постоянное представительство бренда в метавселенной, можно генерировать инфоповоды, проводя маркетинговые акции с игровыми механиками и удерживать имеющуюся аудиторию, стимулируя ее розыгрышами от бренда.
- Метавселенные - это также площадки для социального взаимодействия пользователей. Можно ли их возможности использовать для формирования и увеличения фан-сообщества бренда, и как это можно сделать?
- Как упоминалось ранее, в виртуальном мире можно устраивать акции и генерировать развлекательный контент, который стимулирует и поддерживает внимание ЦА бренда. По мере того, как будет развиваться интерес у пользователей, круг которых будет расширяться, и компаний, которые будут работать на данных площадках, и будут формироваться фан-сообщества, в том числе брендов. Но это произойдет не в ближайшем будущем.
- Действительно ли вхождение брендов в виртуальные миры сейчас является необходимостью или это все же дань моде? Можно ли сказать, что интеграция брендов в метавселенные приведет к какому-то существенному увеличению прибыли или улучшению других маркетинговых показателей?
- На данный момент это дань моде. Но выиграют те, кто зайдет раньше, так как создание представительств на данный момент обходится очень дорого, в среднем покупка земли в метавселенной, не считая Minecraft и Roblox, сейчас стоит до 500 000 рублей за кусок земли, а чтобы поставить красивое представительство, в среднем необходимо 4 куска, без разработки и дизайна. Получается уже 2 млн без комиссии, и это не принесет быстрых результатов. Сейчас это уже дорого, но потом будет еще дороже. Удорожание будет нереальных масштабов. Так что важно уже сейчас приобретать опыт и данные и, если сделать привязку с пешим трафиком в будущем, когда все только начнут раскачиваться, первые уже смогут сделать буст продаж.
Аудитория в Roblox больше, чем на других площадках, более 200 млн активных пользователей ежемесячно, поэтому это самая рациональная и удобная площадка для бизнеса и на данный момент самая бюджетная. Можно получить охват, возможно увеличить продажи, но это больше рулетка.
- Как уже говорилось, метавселенные - это в первую очередь виртуальные пространства, предлагающие пользователям разные формы взаимодействия. По сути, компании могут использовать их для создания внутрикорпоративных пространств для сотрудников. Что в свою очередь поможет решить коммуникационные проблемы той же удаленной работы. Что вы можете сказать по этому поводу?
- На данный момент метавселенные настолько еще не развили свои инструменты, чтобы в полной мере можно было сказать, что компании имеют полезный инструмент для работы с удаленными сотрудниками. Мета не подходит для работы сотрудников, т.к. нужно делать отдельный закрытый мир, а мета – открытая площадка. То есть нужно поставить здание, чтобы туда могли зайти определенные люди – кандидаты и сотрудники. Вероятно, в будущем получится сделать зонирование, чтобы в одно место смог пройти персонал, в другое клиенты, но на данный момент такой возможности нет. Хотя на некоторых площадках есть возможность создания закрытого мира только для сотрудников, где можно проходить отбор на собеседование. Некие “песочницы” типа Roblox, Minecraft. Некоторые компании запускали тесты для отбора IT специалистов на задачи, связанные с кодингом, которые надо решить, чтобы получить доступ к открытым вакансиям компании или приглашение на собеседование.
Онбординг – следующий этап. Компания может создать копию офиса, и новый сотрудник может перед выходом на новую работу познакомиться с компанией и другими сотрудниками через игровые механики. В игре можно дать задания человеку, чтобы он получил задание в онлайн, потом перешел в оффлайн для его выполнения и по итогу прохождения игры получил мерч от компании в качестве приза. Это будет стимулировать знакомству с коллегами, повысит лояльность к бренду работодателя, поможет с адаптацией сотрудников. Возможно проводить и обучение сотрудников, но на данный момент это не очень развито.
- А какую роль метавселенные могут сыграть в тим-билдинге и улучшении отношений между сотрудниками?
- На нашем рынке использование платформ для HR задач стало развиваться активнее, чем за рубежом. Когда люди решают общие задачи, это всегда способствует развитию коммуникабельности. Существуют игры, где можно объединить сотрудников, что развивает умение работать в команде. Сотрудники могут встретиться с коллегами, решить какие-то задачи. Подобные активности снижают уровень напряженности, повышает уровень счастья, удовлетворенности. Сплотить команду, повысить общий тонус и уровень Employee Happiness Index, адаптировать новых сотрудников, провести обучение и прочее, что, в свою очередь, снижает текучку кадров, стимулирует выработку плана работ, привлечение внимания специалистов более высокого класса и способствует укреплению HR-бренда.
Для удаленных сотрудников такие инструменты хорошо работают для поддержания общего духа, знакомства с коллегами, у нас были такие кейсы, самый яркий – для GameDev компании Pixonic. Некоторые компании продолжали найм во время локдауна 2020 года, и мы создали офис, где сотрудники могли в рамках тимбилдинга познакомиться с новыми коллегами, вспомнить о ценностях компании, пройти квизы, проверить, как они знают историю своего бренда.
- Как вы считаете, метавселенные - это будущее российского бизнеса? Неужели скоро все деловые отношения перенесутся в виртуальное пространство или метавселенные просто будут идти рядом с традиционной системой ведения бизнеса, не вытесняя ее?
- Возможно, в далеком будущем это будет реальностью, но не при нашей жизни. Мы в ближайшие десятилетия не ждем такого быстрого развития метавселенных. Как минимум по причине доступных мощностей оборудования как у разработчиков, так и пользователей. Пока очень много людей, не знающих про мету, это явление все еще существует для узкой частью аудитории. Пройдет немало времени, прежде чем это станет мейнстримом, все попробуют туда зайти, закупят дорогостоящее оборудование, и графика будет адаптирована, чтобы человеку в VR очках не становилось плохо. Это вспомогательный элемент для маркетинга и иногда для тимбилдинга. Чем больше кейсов, тем шире рынок, потому что в виртуальной реальности мы позволяем аудитории узнать о том, что в России есть классные рынки, классные бренды, с которыми можно строить сотрудничество.