Закрыть

Перспективы и варианты использования метавселенных в сфере образования

В закладки
Эксперт
Алёна Инжеева
Редактор эксклюзивных материалов на сайте blockchain24.pro
Подробнее об эксперте
Перспективы и варианты использования метавселенных в сфере образования
Содержание

Когда мы говорим о метавселенных, на ум сразу приходят образы людей в VR-шлемах, а также фантастические виртуальные пространства. Это мир, в котором используются технологии дополненной реальности и блокчейна для обеспечения социального и цифрового взаимодействия между пользователями. Метавселенные включают в себя иммерсивные преимущества виртуальных-технологий для реализации цифрового подхода к социальному обучению. В то же время их футуристический характер и эффект новизны может полностью трансформировать процесс обучения и сделать его кардинально отличающимся от того, к чему все привыкли. 

Образование и инновации - это два неразрывных понятия. Для реализации новых подходов в обучении всегда применяются современные технологии. Это очень важно, так как в школах и университетах формируется сознание будущего поколения, задачей которого будет трансформация нашего мира к лучшему. Метавселенные имеют широкий диапазон применения в современных реалиях. Они уже активно интегрируются в игровую индустрию и бизнес. Образование не стало исключением. Рассмотрим подробнее, как виртуальные миры могут помочь в обучении школьников и студентов и насколько все это реализуемо на практике. 

Как метавселенные могут трансформировать систему образования

Интеграция метавселенных в образовательный процесс - это возможность использовать самые современные цифровые технологии в обучении. Учащиеся смогут исследовать виртуальные пространства и самостоятельно “добывать” нужные им знания в ходе активного взаимодействия не только с цифровой средой, но друг с другом. Это позволит решить множество проблем в образовательной сфере, в том числе и с доступностью обучению людям с ограниченными возможностями. Но как конкретно мета вселенные могут интегрироваться в сферу образования и какие возможности и перспективы при этом открываются перед обучающимися? С этим вопросом мы и обратились к экспертам.

Владимир Горгадзе, руководитель магистратуры МФТИ по технологиям блокчейна, сказал, что в настоящее время сложно оценить преимущества, последствия и риски развития метавселенных. Когда в начале 80-х только появился интернет, никто ни на тот момент, ни в начале 90-х не мог предсказать, какое влияние он впоследствии окажет на мировую экономику и жизнь простых людей.

По словам эксперта, интеграция виртуальных миров и метавселенных в сферу образования неизбежна. За два прошедших года мы увидели быструю трансформацию бизнеса и образовательной системы, произошедшую из-за пандемии, когда почти все перешли на удаленку. При этом такой переход выявил и проблемы: стало меньше обратной связи с учениками и студентами, снизился визуальный контакт. У студентов появилась возможность «отмолчаться» на занятии, сославшись на технические проблемы со связью, а также другие сложности, связанные с дистанционным форматом.

Использование виртуальных возможностей метавселенных, например AR или VR, позволит снова приблизить преподавателя к ученикам для более плотного взаимодействия. Метавселенные позволяют использовать новые возможности по передачи обучающей информации, например, наглядную демонстрацию с использованием специальных эффектов: поставить лабораторный опыт по физике любой сложности прямо в центре звезды в реальном мире невозможно. Виртуализация также позволит эффективно отслеживать и планировать процесс обучения с отслеживанием потраченного времени и успехов ученика в режиме реального времени. Фактически это означает появление решений, аналогичных системам мониторинга и планирования бизнеса. Это будет революцией в образовательном процессе.

Игорь Захаров, CEO DBX Digital Ecosystem, считает, что Metaverse обеспечит массу новых возможностей школьникам и студентам. 

“В реальном мире для многих учеба в Оксфорде или Стенфорде - несбыточная мечта, а метавселенная открывает путь к лучшим образовательным программам для всех. Можно, не выходя из дома, выбрать любой курс, прослушать лекции ведущих специалистов. Интеграция образования в метавселенную пока идет сложно, как и любое новшество, к которому не привыкли.

Пандемия показала, что можно заниматься вне школы, пользуясь всеми преимуществами виртуального мира. Пользуясь аватарами метавселенной, студент мгновенно может переноситься из лекционной аудитории в лабораторию. Многие высшие учебные заведения пользуются онлайн мирами вроде Second Life или игры Minecraft для построения собственных блоков. С их помощью легко сделать лекции более интересными или организовать виртуальную прогулку по любому университетскому городку или другому объекту.”

Эксперт также добавил, что люди с ограниченными возможностями и особыми потребностями смогут почувствовать себя полноценными членами общества, вновь обретя в виртуальном мире утраченные способности, качества. Моделируя виртуальную реальность, намного легче осваивать медицину, архитектуру, технические специальности, отрабатывать практические навыки в любых дисциплинах. 

Елена Ионова, PR, GR - консультант, придерживается позиции, что метавселенная позволяет полностью переосмыслить систему образования:

  • Во-первых, у людей полностью пропадёт зависимость от постройки зданий, где будет проходить обучение. Что уже позволяет не тратить время на маршрут от учебного заведения и обратно.
  • Во-вторых, библиотеки станут цифровыми, где не нужно будет беспокоится за состояние книги или думать, когда ее вернуть. У вас будет широкий доступ к книжной базе.

Марат Мынбаев, инвестор, эксперт в области фундаментального и технического анализа, основатель Amir Wallet, поделился своими размышлениями на этот счет:

“За последние два годы мы полностью пересмотрели свое отношение к дистанционному обучению. Пандемия показала нам, что такое обучение возможно и даже эффективно. Находясь в виртуальном классе, можно изучать любой предмет. Когда учитель объясняет анатомию в школе, он не может препарировать в классе лягушку, а рассказывая про ядерное оружие, он не может взорвать атомную бомбу. Все это возможно в метавселенных. Изучение школьных и университетских дисциплин станет гораздо интереснее и познавательнее с применением метавселенных. Виртуальные миры расширяют возможности всей сферы образования. На мой взгляд, одно из базовых применений метавселенных - это образование.”

Юлия Синицына, руководитель юр. департаментом в IT-компании, член Совета ТПП РФ по интеллектуальной собственности, налоговый консультант в сфере IT, в свою очередь считает, что образование является как раз именно тем направлением, которое не просто может, а должно развиваться в Метавселенных.

Эксперт также выделила возможности, которые при этом открываются:

  • Большинство людей визуалы. И увидев пару раз своими глазами химическую реакцию, пройдясь по организму человека или увидев какой-то процесс из области физики (например, деление атома) информация даже самая сложная будет усвоена быстрее и глубже.
  • Образование станет более эффективным, потому что для мозга опыт пережитый в метавселенной не будет отличаться от пережитого в реальности, что позволяет его хорошо запомнить.
  • Поскольку процесс обучение станет более интересным и наглядным, это поможет повысить вовлеченность обучающихся.
  • Поможет людям с ограниченными возможностями учиться более качественно, и лучше социализироваться, чем это возможно сейчас.

Юлия Загитова, секретарь Союза журналистов России, руководитель Департамента по развитию региональной журналистики, основатель агентства Breaking Trends, считает, что процесс обучения, перенесенный в метавселенную, может измениться до неузнаваемости:

“В этой сфере стоит обратить внимание на опыт Китая, где в последние годы задача развития технологий виртуальной реальности входит в число приоритетных. В рамках масштабной реформы школ меняется сама модель образования на более интерактивную, с внедрением технологий VR/AR и искусственного интеллекта. Возможности для образовательной системы с такими технологиями становятся практически безграничными. Метавселенные дают возможность объединять людей из разных точек для общего интерактива, общаться с преподавателем, взаимодействовать друг с другом, а не только изучать заранее заготовленный контент.”

Александр Никулин, директор по продажам EMCD, крупнейшего майнинг-пула в Восточной Европе, сделал акцент на том, что метавселенные - это новое перспективное направление, которое находится на самой начальной стадии развития. Многие уверены, что эта отрасль в будущем будет стремительно расти, но никто не может сказать, какой вид она будет иметь через 5-10 лет. Вполне вероятно, что метавселенные могут начать использовать в сфере образования. Но пока таких конкретных концепций нет.

В ближайшие годы развитие метавселенных будет во многом зависеть от компании Meta (экс-Facebook, признана экстремистской организацией на территории РФ). Компания решила стать локомотивом недавно появившейся отрасли, чтобы повторить успех, которого добилась компания после создания Facebook. Если Meta не сможет дать миру “новый фейсбук, основанный на метавселенных”, то это не только приведет к краху компании, а и негативно отразиться на всем направлении метавселенных.

Наталия Матющенко, проректор по образовательной деятельности НОУ "Академия инжиниринга нефтяных и газовых месторождений", кандидат экономических наук, доцент, согласна с тем, что возможности метавселенных очень обширны. 

“В виртуальном пространстве воспроизводится любая игровая механика, любая ситуация, где бы и когда бы она не происходила. Существуют даже костюмы, которые полностью имитируют тактильные ощущения пользователя. Для сферы образования виртуальные миры и дополненная реальность станут прорывными технологиями, ускоряющими процесс обучения и позволяющими осваивать необходимые навыки без использования сложного и дорогого оборудования. При этом расстояния между обучающимся, преподавателем и реальными объектами, на которых нужно научиться работать, не будут важны. Не помешают процессу ограничения по здоровью, пандемии, войны и другие лимитирующие обычную жизнь явления и события.”

Данатар Атаджанов, Brand Manager криптоплатформы OXLY.IO, в свою очередь отметил, что метавселенная — это виртуальный мир, в который может попасть любой человек с помощью браузера или гарнитуры виртуальной реальности.  В этот мир могут попасть и учителя, и ученики независимо от местоположения, достатка, пола или национальности. Виртуальная и дополненная реальность открывает новые возможности для увеличения уровня и доступности образования для всех желающих. При этом участники процесса могут не зависеть от разных условностей, мешающих общению и образованию в реальном мире, а также оставаться максимально мобильными и открытыми для новых возможностей, если это необходимо.

Эксперт сделал акцент на том, что преподаватели могут не только вести учебный процесс на вербальном уровне, но и демонстрировать учебные материалы в иммерсивной трехмерной среде, перемещаясь при этом вместе с учениками в нужные для лучшего усвоения локации внутри метавселенной, например исторические места или события. Такой подход позволит уйти от скучной зубрежки и использовать больше каналов коммуникации с учениками, чем в реальном мире.

Слава Никитин, креативный директор компании Brothers Production, поделился своим мнением с читателями нашего журнала:

“Нам некуда деться от того, что рано или поздно образование перейдет в метавселенные, не полностью, но станет отдельным направлением, потому что люди продолжают учиться и бывают не удовлетворены качеством образования. То есть раньше мы выбирали направление, учились 5 лет, а потом работали всю жизнь по профессии, не связанной с обучением. Но когда пришло онлайн-образование, люди сказали: “Эврика, это то, что было нужно”, т.к. можно потратить на обучение полгода или полтора года и посвятить это время той сфере, которая действительно интересна и актуальна, сразу получить не только теоретические знания, но и практические навыки, общаясь с конкретными людьми, которые работают в этих компаниях и занимают эти должности.”

При этом эксперт отметил, что эффективность такого образования недостаточна, потому что получение информации происходит через аудио- и визуальные составляющие, так же, как в институте. В отличие от классического офлайн- и онлайн-образования, в метавселенных можно использовать интерактивы. Во время лекции спикера человек может попробовать выполнить какую-то задачу виртуально, например, покрутить вентиль, как на реальном заводе. То есть студенты не просто запишут в тетрадку слово “вентиль”, а узнают, как он выглядит, где расположен, с какой скоростью крутится и как можно с ним взаимодействовать. Появляется возможность реальной практики и, самое главное, заинтересованности, потому что статистика показывает, что каждый год игровая индустрия растет и пришло понимание, что игровые механики можно применить в учебном процессе.

Слава Никитин также добавил:

"Например, в той же GTA можно было бы зайти в военный музей и изучить историю военных действий, либо, если сейчас в игре можно только пострелять, забрать деньги и украсть тачку, то почему бы не рассказать про то, как устроен автомобиль, почему он ездит быстрее, чем другой и так далее. Современным молодым людям проще воспринимать информацию через подобные каналы в таком интерактивном развлекательном формате. В последние годы всё чаще можно встретить примеры уроков математики, иностранных языков на игровых платформах Minecraft, Fortnite, Roblox. В игровой форме дети решают задачи и легче усваивают материал. Взрослые не отстают, но пока в корпоративном сегменте чаще игровые платформы используются в виде инструмента проведения тимбилдинга. Тем не менее, в скором будущем внутрикорпоративное обучение также будет постепенно перемещаться в виртуальный мир."

Дмитрий Носков, эксперт криптобиржи StormGain, также придерживается позиции, что метавселенные могут быть эффективно использованы в системе образования. При помощи AR и VR-технологий они могут дать обучающимся и преподавателям эффект постоянного присутствия - например, в опытах, экспериментах, на которых присутствуют в дистанционном режиме. Кроме того, по словам эксперта, с помощью метавселенных можно будет выстраивать индивидуальные образовательные траектории и создать непрерывный образовательный процесс. 

Денис Смирнов, управляющий ликвидностью EMCD, крупнейшего майнинг-пула в Восточной Европе, блокчейн-специалист, исследователь криптовалют, высказал свое мнение на этот счет:

“Безусловно, метавселенные могут послужить отличным драйвером развития для образования. С помощью устройств дополненной реальности станет возможным получать дополнительную информацию об окружающих предметах, а также увеличить возможности для собственного восприятия.”

Использование VR и AR технологий в образовании

VR и AR технологий являются неотъемлемой составляющей метавселенных. Только так можно полностью погрузиться в цифровую среду и на 100% использовать ее возможности. Примечательно, что применение технологий виртуальной реальности в образовании началось еще задолго до того, как метавселенные стали столь популярными. Различные “виртуальные экскурсии” позволяли школьникам побывать и в других странах, и в отдаленных уголках вселенных. Однако технические возможности не позволяли достичь эффекта “100% погружения”. Сегодня же VR-шлем является таким же распространенным и желанным гаджетом, как и новенький смартфон. Но главный плюс в том, что метавселенные позволяют использовать эти иновационные технологии не только для игр и развлечений, но и для обучения. Об этом подробно рассказали эксперты.

Валерий Алексеев, UX-дизайнер, предприниматель, автор курса по UX-дизайну, не мог не отметить тот факт, что потенциальные возможности метавселенных в сфере образования по-настоящему вдохновляют. Одной из важнейших особенностей виртуального мира является геймификация большинства жизненных процессов. И именно геймификация, согласно исследованиям, является мощнейшим способом для повышения вовлеченности студентов и улучшения конечных результатов учеников. 

Современное понимание метавселенной базируется на трёх больших R:

  • VR (Virtual Reality) — виртуальная реальность, когда пользователь видит исключительно виртуальный мир через специальные очки.
  • AR (Augmented Reality) — дополненная реальность, когда элементы виртуального мира накладываются (опять же, через специальные очки) на объекты реального мира.
  • MR (Mixed Reality) — смешанная реальность, когда помимо визуальной картинки добавляется ещё и взаимодействие реального человека с предметами виртуального мира.

Эксперт добавил:

“А теперь представьте полный класс учеников в VR-шлемах, которые на уроках астрономии разглядывают планеты, астероиды и другие космические тела не в «плоских» учебниках, а в формате интерактивной 3D-модели, находясь прямо в космосе. 

Или, например, на уроках анатомии перед учениками предстаёт объемная модель человеческого тела или той самой подопытной лягушки. Используя инструменты смешанной реальности (например, специальные перчатки с обратной тактильной связью), ученики могут проводить виртуальные операции и получать интерактивные подсказки, которые помогут усвоить знания гораздо быстрее. Согласитесь, такой формат обучения гораздо интереснее, интерактивнее и проще, как для учеников, так и для преподавателей.”

Константин Сидоров, руководитель проектов по направлению VR/AR компании ICL, также сделал акцент на использовании технологий виртуальной реальности в процессе образования. Он отметил, что рынок VR/AR – глобальный и российский – растет с молниеносной скоростью, и особенно значимым для него становится концепция метавселенных. Можно с уверенностью говорить, что к 2022 году комплекс активностей, направленных на развитие и продвижение этих технологий по всему миру, достиг небывалых масштабов – и уже сегодня ожидаемо, что в ближайшем будущем такая новая реальность может быть везде. Производство решений расширяется, и все больше крупных компаний представляют рынку свои устройства, становящиеся доступнее, понятнее и удобнее в использовании.

Эксперт также добавил:

“Сфера образования, как я полагаю, – наиболее многообещающая в рамках повсеместного внедрения технологий виртуальной реальности: в частности, для профессиональной подготовки ИТ-специалистов в ВУЗах, внутрикорпоративном обучении и курсах повышения квалификации.

Фокус внимания здесь – на применении полученных теоретических знаний в практике. Обучаясь в режиме VR, начинающий специалист полностью погружен в необходимую среду, становясь непосредственным участником происходящего, выполняя различные активности. Посредством такой практики обучающийся развивает мышечную память – и, оказавшись в реальных рабочих условиях в будущем, может с наибольшей вероятностью воплотить в жизнь уже натренированные в виртуальной реальности скиллы.

При этом использовать VR-технологии в образовательной нише – это не только про сам процесс обучения, сколько и про уверенность в финансовой стабильности организации при работе обучающихся на тренажерах. Именно они позволяют минимизировать любые риски, связанные с отработкой внештатных ситуаций ввиду отсутствия преподавателей, кураторов. Более того, здесь идет речь и о существенном сокращении затрат на эксплуатацию различных учебных помещений, ведь виртуальные тренажеры позволяют «студентам» пребывать в различных учебных классах, предназначенных для изучения совершенно разных дисциплин и навыков, физически находясь на одном месте.”

При этом Константин Сидоров акцентировал внимание на том, что учебный процесс в виртуальном режиме нельзя назвать “установившимся”: если в первое время основной задачей технологий VR было практическое обучение, то сегодня все больше запросов стало возникать именно на прокачку софт скиллов. Подобный процесс столь же реален – специальные решения посредством ИИ взаимодействуют с пользователем, используя цифровой аватар, внимательно слушающий его и распознающий речь. Он понимает сказанное и отвечает, отслеживая в дальнейшем реакцию своего «реального» собеседника и оценивая корректность выполнения поставленных в начале учебного блока задач. Такой процесс сегодня может применяться для облегчения новых сотрудников крупных компаний в среду при найме.  

Можно с уверенностью сказать, что уже в ближайшие несколько лет общество ждет цифровой переворот в части VR-обучения, и большинство ИТ-специалистов, а также технические и сервисные специалисты на предприятиях, будут обучаться именно в таком режиме.

Сергей Коркин, генеральный директор Номикс, компания-разработчик VR/AR-приложений в России, в свою очередь отметил, что технологии виртуальной реальности уже интегрированы в сферу образования как в академической, так и в корпоративной и даже государственной среде.

“Всплеск интереса к VR как инструменту для образования пришелся на пандемию, когда обучение массово переводили в удаленный формат. Так, например, в России виртуальная и дополненная реальность уже активно внедряется в детском образовании в нацпроектах "Образование" и "Цифровая экономика".

Бизнес, в свою очередь, использует VR для обучения сотрудников, здесь можно привести пример нашей разработки – это тренажер для обучения работников фармацевтической отрасли, который мы разработали совместно с “Государственным институтом лекарственных средств и надлежащих практик”. Наш тренажер полностью повторяет завод, где пользователь может пройти все этапы реальной инспекции, начиная от прибытия на территорию предприятия и встречи с сотрудниками, заканчивая полным осмотром производственных помещений и оборудования.”

Эксперт также добавил, что подобные проекты активно разрабатываются для всех секторов – есть решения и в строительстве, и в ритейле, и в электроэнергетике. Говоря о возможностях, которые открывают метавселенные, стоит отметить увеличение доступности образовательного контента, и снижение операционных затрат как для обучающегося непосредственно, так и для компаний, которые такое обучение организуют.

Примеры практического использования метавселенных в сфере образования

Можно долго рассуждать о том, как метавселенные изменят процесс обучения в будущем и как изменится современная система образования, но как обстоят дела на практике? Важно понимать, что именно будет реализовано и в каких конкретно образовательных процессах можно будет применить эти инновационные технологии. Такие вещи всегда проще разбирать на примерах. Метавселенные уже сейчас активно используются для организации учебного процесса как школьников, так и студентов. Причем в этом деле преуспели не только на Западе и в Китае, но и в России.

Чтобы было понятно, о чем идет речь и как все это будет реализовано, мы попросили экспертов привести конкретные примеры практического использования метавселенных в сфере образования.

Асмятуллин Равиль, к.э.н. доцент института мировой экономики и бизнеса РУДН, подчеркнул, что метавселенные подразумевают использование технологий виртуальной и дополненной реальности, некую комбинацию реального и виртуального. Такое сочетание может открыть новые возможности для обучения. Новые технологии способствуют увеличению вовлеченности учащихся в процесс обучения, повышают эффективность тренировки практических навыков. Эксперт также привел несколько примеров:

“Студенты-историки могут изучать достопримечательности и исторические места; студенты-медики – тренироваться и проводить процедуры на виртуальных человеческих телах; студенты-физики могут изнутри изучать строение атома; для студентов направлений маркетинга и рекламы появляется возможность создания виртуальных витрин с демонстрацией продукции, возможно еще не существующей и многое другое. 

То есть возможности очень широкие, но надо понимать, что технологии не заменяют реальное обучение и реальный опыт, а скорее расширяют и дополняют его. Метавселенные могут использоваться не только в учебном процессе, но и во время приемной кампании абитуриентов. Станет возможным совершить виртуальный тур в будущий университет, посмотреть территорию, посетить аудитории. Абитуриенты могут окунуться в будущую студенческую жизнь. Это может помочь и с выборов вуза, и облегчить процесс адаптации уже после поступления.”

Назир Наурзоков, инженер по проектным решениям Acer/Altos в России, в свою очередь отметил, что пандемия коронавируса заметно усилила тренд на перевод образования из реального мира в онлайн: из-за введенных ограничений практически все школы, колледжи и университеты были вынуждены перейти на дистанционный формат обучения. Это также подтолкнуло их к разработке новых онлайн-курсов и образовательных программ. 

По словам эксперта, использование средств виртуальной реальности и метавселенных кажется закономерным продолжением сложившегося тренда. Виртуальная или дополненная реальность позволит многим студентам изучать предметы наглядно: условно, врачи смогут глубже познакомиться с анатомией человека (уже сейчас есть VR/AR анатомические атласы), а инженеры получат возможность видеть в виртуальном мире строение различных технических устройств. Другая возможность для обучения — появление новых профессий, связанных с метавселенными (вроде метаюриста или метариелтора), а также увеличение спроса на все профессии, связанные с созданием виртуального контента, программированием и анализом данных.

Егор Абрамов, принципал венчурного фонда Fort Ross Ventures, поделился своими размышлениями на этот счет:

“Думаю что образование будет одним из первых массово востребованных бизнес-приложений в метавселенной. Всё дело в том, что дети - естественные первые пользователи метавселенных, ведь в их основе лежат игры. Такие платформы как Roblox и Minecraft претендуют на звание первых метавселенных и это именно игры, востребованные среди 5-10 летних детей. 

На сегодня на этих платформах превалирует именно игровой контент, но разработчики уже внедряют туда образовательные элементы с игровой механикой. Старые как мир правила любого учителя: сначала привлеки [внимание], потом возбуди [интерес] и наконец удовлетвори [желание учиться]. Игровые метавселенные как нельзя лучше для этого подходят, по крайней мере для детей до 10-13 лет.”

Юлия Синицына в качестве примера привела школу в США, которая начнет работать летом 2022 года. Optima Classical Academy - это первая в мире школа для 3-8 классов (соответствует российским 2-7-м классам), которая будет работать в метавселенной. На начальных этапах обучение в ней будет бесплатным.

Наталия Матющенко также привела очень хороший пример. Она рассказала, что в что в 2022 г. “Академия ИНГМ” планирует выпустить на рынок новый образовательный продукт с применением виртуальных технологий. Совместно с "Visschool" разрабатываются курсы повышения квалификации для работников нефтегазовой отрасли. Планируется начать с операторов и мастеров скважинной добычи, поскольку освоение этих профессий требует значительных физических усилий, материальных затрат и обработки больших объемов информации.

Эксперт также добавила:

“Чтобы научить сотрудников нефтегазовой компании работать на объекте добычи, нет необходимости сразу вести их на месторождение и подпускать к скважине. Сначала они могут освоить рабочие процессы в виртуальном шлеме на точной цифровой копии бурильной установки, ничем не рискуя – ни своим здоровьем, ни дорогим оборудованием. Причем отрабатывать новые навыки они могут бесконечное число раз, переходя с уровня на уровень, как в компьютерной игре, усложняя задачи, моделируя нестандартные ситуации и т.п. Здесь важна и экономическая составляющая – не будет расходов на материалы, ГСМ и прочие принадлежности.

Большинство школьников и студентов уже сейчас погружено в виртуальную реальность. В процессе получения профессионального образования для них необходимо создавать контент определенной направленности - максимально гармоничный и связанный с физической реальностью, позволяющий не просто формировать hard и soft skills, но и полноценно интегрировать будущих специалистов в окружающую действительность.”

Аналитик Азиз Кенжаев в качестве хорошего примера привел Winkyverse. Это бот-игрушка, которая используется в метавселенной, в которой есть развивающие игры. Он также отметил, что использование метавселенной для интеграции блокчейна в образовательную сферу является наиболее простым решением. По словам эксперта, сейчас мало решений для проведения дистанционного обучения, которое будет набирать популярность, т.к. “тот самый вирус” еще гуляет по миру. Но текущие приложения для проведения занятий на дистанционной основе не полностью отвечают требованиям, а в метавселенной будет полная вовлеченность. Грубо говоря, придется ходить в школу, хоть и в виртуальную.

Елена Ионова рассказала о том, что Ассоциация развития финансовой грамотности (АРФГ) и ООО «Новая реальность» запускают Метавселенную финансовой грамотности. В нее войдут все финансовые институты России, в том числе, ВУЗы, где готовят управленцев финансовой сферы:

“Уже сейчас мы заполняем выставочное пространство резидентами, можно занять стенд нужного резиденту размера и воспользоваться другими ресурсам, чтобы перевести все свои деловые контакты в плоскость, точнее, в объем, метавселенной. Студенты вузов-резидентов смогут находиться на лекциях в образовательных аудиториях Метавселенной, вести научную деятельность, общаться, знакомиться с профильными сообществами Метавселенной, синхронизироваться с другими научными группами в работе над одной задачей.

Построение Метавселенной и интеграция в нее образовательной среды – процесс нескольких десятилетий. Нам вместе предстоит тестировать новую реальность, подружиться с ней для познания и определения своего места в безграничной Метавселенной.”

Радион Сайлер СЕО YouTube-канала “Мистер Сайлер”, в качестве примеров выделил уроки вождения или общение на другом языке. Все это уже реализуется на практике с помощью программного смарт-уровня. Люди могут сразу начать ездить в метавселенной во время обучения на виртуальной машине. Это значительно упростит жизнь и сделает её в разы безопаснее. При изучении языков метавселенные открывают возможность лично пообщаться и повзаимодействовать с любым жителем планеты. Это еще раз подтверждает тот факт, что  виртуальных мирах нет ничего невозможного.

Предыдущая статья Понравилась статья? 0 Следующая статья
Комментарии: 0
Оставить комментарий
Сервис подписки в данный момент находится на завершающей стадии разработки. Регулярная отправка новостных материалов на Ваш email начнется в ближайшее время. Повторная подписка не потребуется.
Добавить еще